打游戏不许嘻嘻哈哈
如果你没有沉浸在那种末世的恐怖绝望当中,没有亲手扣动扳机杀死对方重要的人,你就很难理解终局时刻,两个伤痕累累的女人在海洋中拖着沉重身体的打斗,为什么会走向那样的结局。

好久没有在豆瓣上发表爹系言论了,趁着今晚结束了只狼更新的三个Boss Rush挑战,哔哔赖赖两句。

第一件事当然是,开除云玩家。或者说,开除云玩家和真正抄手柄打过游戏的人的同等发言资格。

视频直播时代,主播多了,“云玩家”也多了。没有时间精力打,就看看别人的视频,云一下,也算是望真梅止渴一下。或者干脆就是没打算买没打算玩,了解一下而已。

这完全可以理解,我去年困在家里的时候,没条件买PS4,当时想着《最后生还者2》来年就要出了,不如把第一部云一下,后面好无缝衔接玩第二部。断断续续看了几个小时实在是没有意思,遂弃坑。

为什么云某个游戏不重要,重要的是,如果你云了一个游戏,你是否对这个游戏有发言权。我的答案当然是no。取最近一个引发巨大争议的游戏《最后生还者2》为例.

《最后生还者2》(The Last of Us 2)的第一部是PS3时期的名作,Metacritic上评分高达95,全时期排名第7;高清重制版登陆PS4之后依然获得95分高分,排名全时期第四。就是这么一部有着光辉起点的游戏,续作当然也是万众瞩目。在大家都关在家里隔离的时候发布,发售前媒体评测好评如潮,“电子游戏的奇迹”(机核语)之类的赞誉不计其数。但是发售之后在短短几个小时之内,用户评分急剧下滑,一度跌落到三分(满分十分)以下,在当时各个论坛上引发了不计其数的争吵。

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所以究竟是发生了什么呢?第一部的男主人公Joel,在预告片里似乎会在女主人公Ellie的旅途上重新归来,但是玩家在游玩了两个小时左右,却要亲手操作本作的另一女主人公Abby亲手挥着高尔夫球杆,一杆一杆击打Joel的脑袋直至死亡,为父亲复仇。

这还了得?观看直播的云玩家瞬间就炸了,不管是在MC还是豆瓣,凡是能打分的地方,一分零分接踵而至,评分低到吓人——这个时候,根据奖杯统计,全世界的通关率才刚过10%,更不要提还有很多人没买没有打开游戏了。

那么现在这个游戏评分是多少呢?MC的评分已经上升到5.7分。如果仔细看评分分布,是极为罕见的U型分布,用户评分两极分化,几乎全部集中在最高分和最低分当中。这只能说明一个很简单的道理——打了游戏的人,对这个游戏评价高,没打游戏的人,对这个游戏评价低,而且是超脱理性的低。

我本人当然很喜欢这个游戏。它不是完美的,前期沙盒部分节奏拖沓,敌军AI虽然有提升但是依然很蠢,甚至为了政治正确塞入脸谱化的少数族裔等等。但是这是一部1分游戏吗?显然不是,但是为什么云玩家会放大乃至点燃这种不满?很简单,因为看游戏和打游戏真的是不一样的。当你握着手柄挥打那根球杆的时候,你会被迫面对自己的愤怒。玩家当然喜欢Joel,但是设计者没有给你选项,你只能强迫自己去体验这种一杆一杆的击打之下的猛烈情绪。带着这种猛烈的愤怒,随着游戏的进行,你会逐渐抓到一个一个碎片,慢慢拼凑出故事,慢慢理解两个女主角如同镜像结构一般的轨迹,直到终局。

但是你永远不能体会到这种感觉,如果你是一个云玩家的话。握着手柄和恶心恐怖的感染者战斗时,心跳的加速,手柄模拟的地面的振动,都是游戏完整体验的一部分。如果你没有沉浸在那种末世的恐怖绝望当中,没有亲手扣动扳机杀死对方重要的人,你就很难理解终局时刻,两个伤痕累累的女人在海洋中拖着沉重身体的打斗,为什么会走向那样的结局。

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很不幸,虽然我对云玩家们不负责任的评分非常愤怒,但是我什么也做不了。我当然没办法开除他们的发言资格,在这个短平快的时代,看视频的云玩家必将成为主流。写到这里,我不禁想起来我一个朋友,人不坏,“那么普通却那么自信”的标准直男。他就是我所最厌恶的那一类云玩家——什么游戏都不打,甚至连视频通关都没有,就看看游戏区Up主的剪辑和解说,就开始头头是道的和别人讨论游戏。

说到底,这也是我本人做人的一个哲学:你必须体验过什么,才有对什么发言的资格。没有在山路上飙过车握着方向盘体验过横移带来的肾上腺素,如何评价开车有没有乐趣?没有卿卿我我在床上精疲力竭过,凭什么评价恋爱有没有意义?打游戏也是这样,你必须认真地玩一个游戏,才有资格对一个游戏发表评论。有时我会开玩笑说垃圾游戏原神,垃圾游戏撸啊撸,垃圾游戏王者荣耀,but I never mean that seriously. 我没有玩过,我没资格评论。

说到这个,另一个我想说的话题是游戏的艺术性。有的时候看到有些豆列写什么“第九艺术”,点进去看看觉得还挺好笑的,收集的都是一些广为人知的“艺术游戏”,比如《This is the war of mine》,比如《Cyberpunk Bartener Action: Va-11 Hall-a》。不是说这些游戏不好,这些都是很好的游戏,有着非常好的创意和主题。但是,作为一个严肃的游戏玩家,如果我们想谈论游戏的艺术性的时候,是不能够只谈论这种小品级的游戏的。一个称得上艺术品的游戏,首先要有它作为一个好游戏的重量。换句话说,3A级别、或者至少是准3A体量的作品才是我们谈论游戏艺术性的起点。

游戏之所以有别电影小说音乐,在于它能结合多个要素并且让玩家真正地参与进去。这个时候不得不提回《只狼:影逝二度》。赢下TGA2019的年度游戏几乎没什么悬念的只狼,是一款将玩法和内容高度结合的杰作。扮演战国时代的独臂忍者,上天入地,在充满奇缘的苇名国死斗到尽头,那么玩法上就必须表现这种刀剑相交千钧一发的刺激感。宫崎老贼在魂类游戏的系统上做了改进,把传统的精力槽取消,改成了敌我双方都有的架势槽。这一改动不允许再像魂一样慢节奏举盾绕击,而是逼迫玩家上前拼刀打铁,一招不能错。在一次次的死亡又重生之后,看破敌人的所有变化,呼吸急促,一招一招拆解并最后击垮看似强大的敌人的时刻,玩家可以非常自然地体会到那种活在刀尖上的危险又诱人的魅力。

而小品游戏的问题,在于它能够提供的东西实在是太少了。《这是我的战争》常常令人称道的一点是让玩家面临道德选择,是活下去还是偷走好人的最后一块面包,可那其实只是几行字和一个头像而已,它并没有让你沉浸进去。与之对比,《最后生还者2》里面为了逼问仇人的下落,你要挥着水管击打毫无还手之力的护士,一下一下直到血肉模糊。你甚至还要扮演护士的朋友,目送她离开,走向那个你已经预知的她的结局。只有通过游戏性把想要表达的东西传达出去,我们才能真正严肃地谈论游戏是否可以称得上是第九艺术。再想想DND,要想体验那种奇幻冒险,你就必须提供足够重量的文本背景和足够自由的游戏系统,才撑得起角色扮演这四个字。

《最后生还者2》的巨大争议之后,我和一个高中同学谈论到这个。他也很沮丧,说“这次失败之后,可能十年之内都不会有游戏公司再拿重要的游戏项目来尝试一这种肃的话题,或许我们只能玩到媚玩家的爽游戏了”。我倒没有那么沮丧,毕竟打游戏也就只是打游戏而已,不同人有不同人的需求,也没什么鄙视链之分。但我就想起,大四在上呆呆老师的游戏通论课的时候,第一节课就问我们:“你是否自认为是一个核心玩家?”我的答案当然是yes,不过这一年,会不会是我们游戏婆罗门的消亡史的开始呢?


Last modified on 2020-11-14